JOF06 :: Gamera: Superniedoceniony potwór

13:51:00 MrJedi 0 Comments




To była pierwsza połowa peerelowskich lat 80. Zupełnie inna rzeczywistość. Wielki żółw zwany Gamera wleciał do polskich kin wraz z ekipą atakujących go potworów. I kilkoma kosmitkami ubranymi w biało-czerwony spandeks. I to była naprawdę niezła akcja.

I tak oto Polacy odkryli, że Godzilla i jej ekranowi koledzy od gigantycznych bijatyk (bo filmy z gatunku kaijū były już wtedy obecne w rodzimych kinach), mogą być również skierowane do młodszego widza. Gamera w starciu z Godzillą nie zrobiła u nas wielkiej kariery, chociażby dlatego, że był to jedyny film z tej serii, jaki mieliśmy okazję ujrzeć. Dodatkowym elementem tej układanki był również fakt, że tak naprawdę wtedy jeszcze nie rozumieliśmy prawdziwej natury oraz rozmiaru popkulturowego zjawiska, którego przedstawicielem była Gamera. Jednak w tym szarym, PRL-owskim klimacie, była pewna grupa widzów, która natychmiast zrozumiała przekaz tego z pozoru niepozornego, dziecięco-młodzieżowego, barwnego widowiska. Bo dla nich to był prawdziwy strzał w dziesiątkę. Bo to był film właśnie dla nich. Dla nas.


  „Uchu Kaijū Gamera” / „Super Monster Gamera” / „Superpotwór” © 1980 Daiei Studios 





  Miejskie sceny Japonii przełomu lat 70. i 80., to smaczki, które po latach nabrały nowego wymiaru.  




 A oto i nasz tytułowy, potworny bohater, czyli żółw Gamera. ⬆︎ 
 Oraz dziecięcy przedstawiciel zaatakowanej ludzkiej rasy, czyli Keiichi. ⬇︎ 

    Magia małego kina    

Zaciemnione, małe, kameralne kino, jakich istniało wiele w tamtym okresie, wypełnione w ponad połowie dzieciakami w wieku ok. 10 lat. A dokładniej rzecz ujmując – 10-letnimi chłopcami, gdyż ta historia była stworzona właśnie z myślą o nich. Główny bohater – ich rówieśnik, sposób narracji, wartka akcja, wyraziste postacie, no i rzecz jasna – potwory! – tak cudownie komiksowo przerysowane i potwornie charakterystyczne! A wszystko to sprawnie przeplecione ze „zwykłym”, codziennym życiem małego bohatera. To była typowa historia, jakich mnóstwo rodziło się w głowach chłopców w tamtych latach. Wszystko to doskonale skomponowane, perfekcyjnie ustawione na swoim miejscu i – poprzez wielki ekran – wrzucone na podatny grunt. Och, jakże podatny!



Siedzieliśmy na sali zachwyceni każdym ujęciem, kolejnym monstrum, z którym rozprawiał się potężny żółw, broniący naszej planety. I do tego ta chwytliwa pioseneczka w tle, grana (i również opcjonalnie śpiewana) przez zwyczajnego chłopca na kosmicznie wypasionym, japońskim keyboardzie. Dla nas to była prawdziwa jazda bez trzymanki, drzwi do innego świata. Arcydzieło? – Nie. Dobrze skrojony materiał pod konkretnego widza? – O tak! I dlatego do dziś wielu z nas wspomina go z tak silną nostalgią.


 Ten keyboard był dla nas równie kosmiczny jak sama Gamera. 


 Mama zasugerowała wypuszczenie pupila na wolność, no i się narobiło. 
 Będzie dobrze, Kilara się tym zajmie. Kosmici dostaną łomot. 






    40 lat minęło….  

I – tak. Z perspektywy czasu, czterdziestu już lat, nie da się spojrzeć na ten film całkowicie bezkrytycznie. Mimo wielkiej nostalgii, tych wszystkich lukrowanych dzieciństwem wspomnień, dzisiaj każdej osobie świadomej zachodzących zmian społecznych, rzuca się boleśnie w oczy chociażby patriarchalne piętno epoki, odciśnięte na tej produkcji. Cóż, jest to twór swoich czasów i należy brać to pod uwagę. Ja, jako miłośnik japońskiej kinematografii (głównie) z drugiej połowy XX wieku, wiem o tym doskonale. I każdy samoświadomy widz, oglądając obecnie japońskie filmy, zwłaszcza te z lat 70. i 80. XX wieku wie, jak ekstremalnie potrafią być seksistowskie. Dlatego zawsze, gdy zasiadam przed ekranem, aby zapoznać się z niewidzianą jeszcze, starszą produkcją, bardzo istotna jest dla mnie informacja o roku jej powstania, to bowiem pozwala mi “wziąć poprawkę” na ówczesne realia, “mentalnie sformatować” się pod konsumpcję obrazu z danej epoki, ze wszystkimi jego zaletami i wadami. Pozwólcie więc, że w dalszej części tego tekstu skoncentruję się tylko na nostalgicznej analizie i błogim odlocie w odmęty dziecięcych fantazji z pominięciem tych elementów o których wspomniałem powyżej. Gdyż ten tekst po prostu nie jest o tym.


 Taksówkarz niejedno w życiu widział, nawet kosmitkę. 

 Giruge zaraz po przybyciu na Ziemię. 

A zatem, gwoli jasności – jeśli dotarliście do tego momentu i macie zamiar czytać dalej, muszę walnąć się w pierś i zaznaczyć jedną, ważną rzecz: to nie jest tekst dla każdego. To bardzo subiektywna, nostalgiczna podróż, dla tych osób z mojego pokolenia (i ewentualnie nieco starszego), które doświadczyły opisywanego tu zjawiska, podobnych emocji, i chciałyby nieco odświeżyć pamięć o tym wydarzeniu, przy okazji dowiadując się na ten temat nieco więcej. Jeśli do nich należycie, zrozumiecie o czym mówię i zrozumiecie to, o czym dalej będę pisał. Cała reszta Czytelników, ta młodsza, niekoniecznie złapie kontekst (przetestowane), choć jednocześnie niewykluczone, że i inni miłośnicy japońskiej popkultury znajdą tu dla siebie kilka ciekawostek. Ostrzegłem. A tych, co postanowili zostać, zapraszam w dalszą podróż. ;)


 Polski plakat do filmu, prawdziwy unikat na rynku kolekcjonerskim. 

    Kompilacja 1980    

Uchu Kaijū Gamera”, czy też „Super Monster Gamera”, był wyświetlany w polskich kinach pod jednoznacznym i prostym tytułem „Superpotwór”. Tytuł niemówiący nic i zarazem mówiący wszystko. Obraz dopełniały umieszczone w kinowej gablotce fotosy, przedstawiające akcję nie z tej ziemi, bo przecież z dalekiej Japonii. Ach, no i był też unikalny (dzisiaj poszukiwany przez kolekcjonerów), polski plakat, który może i nie był tak “wypasiony”, kolorowy i komiksowy, jak japońskie oryginały, ale był w całości wypełniony gigantycznym żółwiem, który niczym potężny odrzutowiec, dzielnie mknął przez kosmos. Dla małego widza, takiego jak ja, nie potrzeba było lepszej zachęty. Musiałem to zobaczyć!


 Scena akcji na placu zabaw, to jeden z bardziej pamiętnych momentów w tym filmie. 


 Gamera to twór wytwórni Daiei, która zapoczątkowała tę filmową serię w roku 1965. W latach 1965-1971 powstało siedem filmów z tego cyklu (patrz: filmografia na końcu artykułu), po czym wytwórnia… zbankrutowała. W roku 1974 Daiei wykupiło wydawnictwo Tokuma Shoten i choć ten zabieg nie spowodował powrotu wytwórni do dawnej świetności, to po dziewięcioletniej przerwie, czyli w roku 1980, postanowiono wyprodukować jeszcze jeden film z serii o Gamerze. Jako, że Daiei pod nowym zarządem nadal cienko przędła, zdecydowano się na produkcję z niskim budżetem z wykorzystaniem scen walk z poprzednich produkcji. Liczono zapewne na to, iż taka kompilacja w nowej formie pozwoli nakręcić zainteresowanie tematem za stosunkowo niewielkie pieniądze, reperując w ten sposób budżet wytwórni i pozwalając na ewentualne kontynuowanie serii, o wydawnictwach drukowanych nie wspominając. Prawdopodobnie taki – w ogólnym zarysie – był plan.





W filmie użyto scen akcji z potworami z poprzednich produkcji, dzięki czemu udało się zmniejszyć budżet filmu z planowanego miliarda jenów do około 200 milionów, czyli do 1/5, co zresztą stało się jednym z powodów spięć w ekipie. 


Powrót miał być piękny i wielki, ale niestety, coś nie zagrało. Trudno powiedzieć do końca, co było przyczyną porażki. Ja, prywatnie, mogę wysunąć nieśmiałą, nieautoryzowaną, teorię odnośnie tej sytuacji, aczkolwiek zaznaczam, że jest to tylko moja teoria. Otóż oglądając wcześniejsze, wspomniane wyżej, produkcje o wielkim żółwiu, rzucił mi się w oczy… spory budżet tychże. To jest coś, co po prostu tu widać: mnóstwo różnorodnych i kosztownie wyglądających planów zdjęciowych, cała masa kosztownych efektów specjalnych i spora ekipa aktorska, w tym aktorzy zagraniczni. Mogę się więc pokusić o teorię, że twórcy z Daiei byli uparci i przyzwyczajeni do realizacji swoich artystycznych wizji bez względu na odlatujące w kosmos koszty, co jednak niekoniecznie przekładało się na zyski w nastawionej wszak tylko na to, kapitalistycznej rzeczywistości. I tę twórczą zaciętość w realizowaniu swoich wizji widać również w omawianej tu produkcji, zza kulis której sporadycznie przebijają informacje o spięciach pomiędzy twórcami filmu i nowymi właścicielami wytwórni. No, rzecz jasna, przyczyną mogła być również wspomniana wcześniej kompilacja, która widzom znającym poprzednie filmy z serii, mogła dostarczać niemiłego wrażenia konsumpcji odgrzewanego, starego kotleta. Możliwe też, że nawaliła reklama i dystrybucja. Kto to wie. Tak czy owak, ostatecznie film nie spełnił pokładanych w nim, finansowych oczekiwań. Spełnił jednak – nieświadomych całej tej sytuacji – oczekiwania polskich dzieciaków. I to jak!


 Nowych efektów specjalnych w tej produkcji było około dwóch minut, reszta (głównie walki potworów) to materiały z poprzednich filmów. 











    Niedoceniony superbohater   

Warto tutaj dodać, że „Uchu Kaijū Gamera” wywołuje bardzo różne emocje i to nawet wśród fanów (tych spoza Japonii) gatunku kaijū, którego oczywiście najsławniejszym przedstawicielem jest Godzilla. Kaijū jest jednak gatunkiem, który dość łatwo się miesza z innymi gatunkami fantastyki. O ile Godzilla jest cyklem przeznaczonym raczej dla widza masowego o dosyć szerokim zakresie wiekowym, o tyle Gamera (przynajmniej do momentu powstania omawianej tutaj produkcji) precyzyjnie targetuje w ściśle określony wiek (i również płeć) widza. Stąd masa uproszczeń i narracji rodem z komiksów dla chłopców, schematów tego gatunku (shōnen manga) wyklarowanych w tym okresie. Częste zatem porównywanie Gamery do Godzilli prawie zawsze kończy się porażką tej pierwszej. Co zresztą idzie w parze również z dość słabymi ocenami poszczególnych filmów z tego cyklu. Dlaczego? Pozwolę tu sobie wysunąć kolejną teorię, iż taki stan rzeczy wynika z… błędnej kategoryzacji. Otóż, filmy te, ich fabuła, postacie, celowo konstruowane są pod bardzo młodego widza, stąd pełno tu wylewającej się z niej, typowej, dziecięcej naiwności w postrzeganiu otaczającego nas świata, na jakiej buduje się narrację tego typu historii/gatunku. Sedno nieporozumienia moim zdaniem tkwi w tym, że o ile omawianej tu Gamerze wizualnie bliżej do Godzilli (tokusatsu/kaijū), to jednak jej warstwa emocjonalna całymi garściami czerpie z produkcji przeznaczonych dla młodszej widowni, takich jak „Ultraman”, czy „Power Rangers” (sentai/super sentai). A zatem, biorąc pod uwagę „wąski target” oraz fakt, iż wykorzystano tu w dużej mierze ujęcia z lat 60. XX wieku, „Superpotwór” jest często produkcją niezrozumianą nawet przez fanów kaijū, przez co – wyśmiewaną. Moim zdaniem, niesłusznie.












    Gdyż tymczasem w Polsce…    

Tak, wiem – oglądany po latach film wyprodukowany w roku 1980, a na dodatek składający się z materiałów z produkcji nakręconych ponad dekadę wcześniej, zdominowany przez analogowe efekty specjalne z pionierskich czasów (swoją drogą, całkiem niezłe), może obecnie budzić uśmieszek politowania. Zwłaszcza w epoce, gdy animacja komputerowa jest w stanie stworzyć wizualizacje doskonalsze niż otaczająca nas rzeczywistość. Inna sprawa, że można kochać takie efekty wizualne właśnie za ich archaiczną, analogową formę. Ach, te wszystkie gumowe potwory z pocącymi się wewnątrz nieszczęśnikami (na jednego z nich natknąłem się na planie “Avalonu” Mamoru Oshii), miotające się na wszystkie strony pomiędzy mozolnie zbudowanymi makietami miast. Dla wielu koneserów kina to ma swój unikalny urok. Ba, nigdy nie zapomnę pierwszego zetknięcia – jako dzieciak, na wielkim ekranie, w ciemnej sali kinowej – z Godzillą niszczącą miasto. To było zupełnie nowe doświadczenie, które nagle, w jednym ułamku sekundy, kosmicznie rozszerzyło moją skalę postrzegania otaczającego mnie świata. Dosłownie. I nagle, pozornie solidny budynek kina (“Fama”), już nie wydawał się tak wytrzymały jak przed seansem. No, ale inna sprawa, że my – dzieci z PRLu – nie byłyśmy przygotowywane od przedszkola na – tak normalne w Japonii – wstrząsy gruntu (na inne – i owszem), więc i wielkie potwory na kinowych ekranach “wchodziły nam” chyba trochę mocniej, niż naszym japońskim rówieśnikom (moja kolejna potworna teoria). 


Tak czy owak, chciałem napisać (Godzilla wcisnęła mi się w paradę, psia jej mać, konkurencja), że te wszystkie archaiczne – z perspektywy czasu – efekty specjalne (ja wolę je nazywać “klasycznymi”, szacunek dla pionierów), dla nas, dzieciaków z peerelowa, nie były żadnym problemem. Liczył się doskonale dopasowany przekaz emocjonalny – dla nas wtedy bardziej realny, niż świat za drzwiami kina, bo żyjący cały czas w naszej wyobraźni, która przecież w tym wieku niepostrzeżenie miesza się z – czymkolwiek one są – realiami. Poza tym to było pierwsze zetknięcie polskiego widza z serią o Gamerze i argument o wykorzystaniu ujęć z poprzednich produkcji również nie miał dla nas żadnego znaczenia. Znaczenie miało tylko to, że ówczesny polski ~10-latek, mający wtedy okazję obejrzeć ten film na wielkim ekranie, był nim absolutnie zachwycony. I basta.


 A w tle Tokio końca lat 70. 




    Pocztówka z Japonii    

Ale, moi drodzy, “Superpotwór” nie był tylko „filmem o potworach”, on był czymś więcej – był dla nas opowieścią z dalekiego kraju zwanego Japonią, a także swego rodzaju wizytówką swojej epoki. Dla nas, polskich widzów, był okienkiem na (owszem, głównie wielkomiejską) japońską rzeczywistość. W obrazie tym bowiem nie brakuje scen wprost z japońskich ulic tamtych lat. Keiichi nie porusza się tylko w swojej fantastycznej nibylandii, lecz również w codzienności – choć dla nas, fantastycznej. I tym, co najbardziej zaskoczyło i zafascynowało mnie po latach, gdy ponownie sięgnąłem po ten film, był właśnie ten element tej opowieści, który umknął mi w przeszłości. Miałem już wtedy za sobą wiele podróży do tego kraju, byłem dobrze zorientowany w japońskiej rzeczywistości i w przemianach społecznych, jakie tam zaszły na przestrzeni dekad, patrzyłem więc na tę produkcję z zupełnie innej perspektywy. Pal licho potwory i walki – te akurat dobrze pamiętałem (i powtórzę: byłem mile zaskoczony, jak dobrą robotę wykonali specjaliści od kreacji scen walk); lecz sceny, które wtedy gdzieś umykały mojej dziecięcej, wybiórczej spostrzegawczości, wynikającej również z ograniczonej wiedzy, po latach opowiedziały mi całkowicie inną historię…


 Słodko śpi i śni o swoich ulubionych superbohaterach. Przykładna japońska mama musi to docenić. 











    Świat z chłopięcej wyobraźni   

„Superpotwór” to prosta historyjka dla chłopców z tamtych lat. Jednak, jeśli przyjrzeć jej się nieco bliżej, okazuje się, że twórcy umieścili tu o wiele więcej elementów, niż się początkowo wydaje. Ukryto w niej bowiem “smaczki”, które niekoniecznie mały widz zarejestruje świadomie, ale na pewno doskonale odczyta je emocjonalnie. Otóż, twórcy zdają się sygnalizować widzowi, iż przedstawiony w filmie świat jest tworem wyobraźni głównego, dziecięcego bohatera i pomijając samą formę tej historii, można się pokusić o wskazanie co najmniej trzech scen potwierdzających tę teorię. Co świadczy o dobrym rozeznaniu twórców w budowie psychologicznej swoich widzów, czyli głównego targetu.


 W tym wieku rzeczywistość i wyobraźnia są trudne do rozdzielenia. 





 Manga w odcinkach publikowana w grubych tomiszczach na papierze z odzysku. Takie wydawnictwa to jedna z ikon japońskiej popkultury. 





Pierwszą z kluczowych scen widzimy już niemal na samym wstępie, gdy Keiichi, wraz z kolegami, przegląda ekstremalnie popularne w tamtym okresie wydawnictwa komiksowe, a dokładniej, wydawany na papierze z odzysku tygodnik z serii „Jump”, w którym publikowane są japońskie komiksy w odcinkach. Tego typu wydawnictwa w tamtych latach miały nierzadko milionowe nakłady i były niezwykle popularne, zwłaszcza wśród chłopców w tym wieku. To właśnie w takim magazynie publikowana jest w odcinkach manga o Gamerze, czym Keiichi ekscytuje się wraz z kolegami w typowy w tym wieku sposób. Zafascynowani historią mali bohaterowie mieszają komiksową fikcję z otaczającą ich rzeczywistością (dokładnie tak to działa!), gdy biegną na spotkanie z miejscowym policjantem, rzekomo przechowującym niezwykłego żółwia. Trop okazuje się nietrafiony, ale takie drobiazgi nie mogą powstrzymać nakręconej już wyobraźni 10-latka. O nie.




 O epizodzie z policjantem i aktorze odtwarzającym tę rolę, przeczytacie więcej na końcu artykułu. 



Tak swoją drogą, przyjrzyjcie się temu niepozornemu policjantowi. To na swój sposób intrygująca postać, zdająca się „z ukrycia” spajać całą historię. To on wyprowadza chłopców z błędu, jakoby posiadał żółwia o nadnaturalnej mocy. A jednak posiada żółwia (ha!), a do tego prezentuje chłopcom (choć bardziej – widzom) opasły magazyn pełen drukowanych w odcinkach mang – w tym tę o Gamerze.


 Premierze filmowej towarzyszyły wydawnictwa drukowane. 


 Tak się robi subtelne lokowanie produktu. Jak śpi, to nie zauważy. 


Kolejną sceną potwierdzającą teorię „bujania w świecie chłopięcej wyobraźni” jest właściwie cała seria scen, w których Keiichi „śni o Gamerze” i w ten właśnie sposób obserwuje rozwój sytuacji. Do myślenia daje również scena, w której Keiichi dziwi się, iż o spektakularnym zwycięstwie Gamery z poprzedniego dnia nikt nie pisze w gazetach, ani nie mówi w TV. Ten punkt widzenia co prawda zostaje nagięty w innych scenach, jednak jak dla mnie przekaz jest wyraźny i prosty – oto oglądamy świat oczami 10-latka, gdzie czasami trudno oddzielić to, co realne, od tego, co fikcyjne (jakkolwiek by obu stanów nie definiować). Perfekcyjny zabieg ze strony twórców.











    Mama i inne kosmitki    

Świat Keiichiego jest zdominowany przez kobiety. Lecz i one nie wydają się do końca realne, a raczej zdają się odgrywać role symboliczne. Mama bohatera, stonowana i pojawiająca się w krótkich scenach, w których zazwyczaj nie ma wiele do powiedzenia poza zdaniami typu „wolałabym, żebyś się więcej uczył”, to przykład typowego, niewielkiego zakresu (wciąż powtarzanych) informacji, płynących ze strony rodziców, rejestrowany przez chłopców w tym wieku. 


 Tata jest salarymanem, więc go wiecznie nie ma lub śpi. 


Tata, wiecznie nieobecny salaryman, „pojawia się” w filmie tylko raz, gdy mama wspomina o nim w pewien niedzielny poranek. To z kolei typowe dla schematu japońskiego społeczeństwa (zwłaszcza) tamtych lat, gdy ojciec rodziny był jej jedynym żywicielem, spędzając w pracy praktycznie cały tydzień i odsypiając w niedzielne przedpołudnia. Nic zatem dziwnego, iż świat wyobraźni Keiichiego wypełniony jest kobietami, gdyż to z nimi chłopiec głównie styka się każdego dnia.


 Zanon, statek najeźdźców. Coś wam przypomina? Czyżby Imperium maczało w tym swoje łapki? 



 "Aniołki Keiichiego", czyli trzy kosmitki stające w obronie Ziemi. 


Ciekawym elementem w tej historii są trzy "kosmitki", które ukrywając się pod postaciami „zwykłych ziemianek”, bronią naszej planety przed najazdem kosmicznych piratów, którzy – jak się dowiadujemy – zdążyli już zniszczyć m.in. ich rodzimą planetę. Teraz nadeszła kolej na Ziemię, lecz kosmitki wraz z Gamerą stoją na posterunku, by chronić jej niczego nieświadomych mieszkańców. Kilara, atletycznie zbudowana liderka, prowadzi sklep zoologiczny. Marsha pracuje jako sprzedawczyni w salonie samochodowym. Mitan natomiast jest szkolną nauczycielką. Oto “Aniołki Keiichiego”. Jakże proste zestawienie, które w głowie chłopca natychmiast zyskuje nowy wymiar. To przecież jego świat w którym funkcjonuje na co dzień. 


 Charyzma bije od Kilary w każdej scenie. 


Wśród trójki kosmitek niepodzielnie króluje Kilara, w którą wcieliła się charyzmatyczna Mach Fumiake, gwiazda tamtych lat, piosenkarka i… wrestlerka. Jej muskularna sylwetka, zaczesane krótkie włosy, opiekuńcza i obronna postawa wobec chłopca, sugeruje, iż to ona zajmuje w jego podświadomości miejsce wiecznie nieobecnego ojca (więcej informacji o Mach Fumiake na końcu tekstu).


 Giruge, emanująca seksapilem kosmitka stojąca po stronie najeźdźców. 



Intrygującą postacią jest również – będąca na usługach kosmicznych piratów, a jakże – czwarta kosmitka – Giruge. Och, Giruge. ;P To też jest bardzo ciekawy wątek. Jej śmiertelnie niebezpieczni zwierzchnicy nadciągają w swym – do złudzenia przypominającym imperialnego niszczyciela ze Star Wars (!) – kosmicznym krążowniku Zanon i to ona jest ich "twarzą" w tej historii.


 Patrzę na tego niszczyciela i słyszę ten oddech dochodzący z mostka. 




Dygresja: No, cholera jasna – kolejny szok po latach – ja i mój przyjaciel Piotrek, z którym to pochłanialiśmy w kinowej sali zapisane na celuloidzie kadry z Gamerą, byliśmy święcie przekonani, że chodziło o Zenona! I nie przyszło nam do tych małych łepetynek, dlaczego kosmiczny najeźdźca z japońskiego filmu, miałby nosić imię po Zenonie Laskowiku. Sorry, ale dla nas to był Zenon i kropka. Nic nie poradzę. Koniec dygresji.




Ale, dobra, wracając do Zanona i Giruge. Tutaj chyba z powodu cięć  budżetu (?) wyszedł twórcom kolejny fajny zabieg, bowiem mimo, że ekipa najeźdźców z tego złowrogiego niszczyciela pozostaje w stałym kontakcie ze swoją wysłanniczką na Ziemi, to jednak kontakt odbywa się wyłącznie w formie audio. Ła! Prosty patent pokazujący, jak wadę można przekuć w zaletę – wyobraźnia 10-latka działa tu na najwyższych obrotach, podsuwając najbardziej fantastyczne wizje! Tak przy okazji, przecież ten sam zabieg zastosował Luc Besson w "Piątym elemencie", czyż nie? Tak czy owak, krótkie konwersacje najeźdźców nie pozostawiają wątpliwości, że o żadnych pokojowych rozmowach z mieszkańcami Ziemi nie może być mowy. I o ile kosmiczni piraci są w tej historii przedstawieni nam jako jednoznacznie negatywne charaktery, o tyle postać Giruge, hmm… Giruge, nie jest już taka jednoznaczna. I bynajmniej nie chodzi o jej (spoiler!) „nawrócenie na pacyfizm” i samopoświęcenie. O nie.


 Gigue i jej "skórzana ekspresja ubioru" dobrze oddaje charakter tej postaci. 





Na pytanie: „kim w podświadomości chłopca jest ta postać?”, możemy uzyskać odpowiedź, biorąc pod lupę dwa ciekawe szczegóły z nią związane. Pierwszym z nich jest jej „ziemski image”. W przeciwieństwie do swoich trzech „grzecznych, kosmicznych koleżanek”, nie ubiera się w ówcześnie modne, ale jednocześnie niczym szczególnym niewyróżniające się „ziemskie uniformy” pracującej (japońskiej) klasy średniej (pomijam potransformacyjny spandeks z którym widzowie filmów SF oswajali się już od co najmniej kilku dekad), lecz w… wyzywającą (?) skórzaną garderobę. Kluczowy w tej przebierance okazuje się pojedynek pomiędzy Giruge i Kilarą na placu zabaw, podczas którego Kilara prezentuje swoje umiejętności z wrestlerskiego ringu, natomiast Giruge obcisłe, skórzane szorty. No, nie dało się tego nie zauważyć. Nawet nie kojarząc kontekstu. A dla wszystkich tych, którzy się ślinili na myśl o tej scenie, jedna soczysta ciekawostka. Pamiętacie moment w którym Giruge wykonuje serię salt przez plac zabaw w tych właśnie osławionych (w pewnych kręgach) szortach? No, to przyjrzyjcie się tej scenie jeszcze raz, bardzo dokładnie. Tak – podpowiem – to jest jej dubler-kaskader. I nie da się ukryć, że skórzane szorty już tak dobrze na nim nie leżą. I jeśli ta wiadomość zniszczyła wam dzieciństwo, to sorry,  ja za to odpowiedzialności nie biorę. ;P






Ale, to jeszcze nie koniec fikołków. Bowiem w następstwie wspomnianego pojedynku, ranna Giruge trafia do… łóżka chłopca, odzyskując tam siły. Co prawda, mama Keiichiego wyjaśnia nam, że “Keiichi jest jedynakiem, zawsze chciał mieć siostrę, stąd jego opiekuńcze zapędy”, to i tak przekaz jest aż nadto zrozumiały – chłopiec powoli dorasta i zaczyna interesować się dziewczętami (jedyna wtedy dopuszczalna opcja, wychowywaliśmy się w “zero-jedynkowym systemie patriarchalnym"). Giruge może być zatem postrzegana tu jako symbol nieubłaganie nadciągających zmian w jego życiu, które wkrótce wyrwą go z opiekuńczych ramion rodziców i wychowawców i popchną w stronę zupełnie innej natury otaczającego go świata.





    Fanowskie smaczki    

Gdy jako dzieci podziwialiśmy w kinie wyczyny Gamery i spółki, oczywiście nie zdawaliśmy sobie sprawy z jak szerokim i różnorodnym zjawiskiem się zetknęliśmy. Ten niby zwykły film z „walczącymi potworami” był przecież małym, wyrwanym z kontekstu, wycinkiem wielkiego rynku, rozrywką tworzoną dla zupełnie innego widza. Dla widza japońskiego, który – w przeciwieństwie do nas – doskonale kojarzył elementy, z których skonstruowano tę historię. Wiele z tych składników polski widz miał przecież szansę zidentyfikować dopiero po latach, w drugiej połowie lat 90. XX wieku, gdy do Polski w końcu dotarł – wraz z kluczową wiedzą o tych zjawiskach – fenomen japońskiego komiksu i animacji oraz inne twory japońskiej popkultury, którymi „Superpotwór” jest naszpikowany. Począwszy od magazynów komiksowych (mangowych) przewijających się przez ekran w wielu ujęciach, poprzez nawiązania do jednak największego konkurenta Gamery – Godzilli, aż po sceny absolutnie niezrozumiałe dla ówczesnego polskiego widza, które z naszego punktu widzenia nie miały żadnego sensu i jawiły się nam wtedy jako sceny abstrakcyjne, czysto komediowe. O czym mowa? Ha!






W jednej ze scen Gamera przewraca stojącą na chodniku reklamę Godzilli. Ot, taki prztyczek dla największego potwornego konkurenta i dla konkurencyjnej wytwórni. No dobrze, ten akurat element polski widz mógł już wtedy „wyłapać”, jednak całkowicie niezrozumiałe były dla niego dwie wstawki animowane. Jakie?












Otóż w dwóch ujęciach Gamera, lecąc w przestrzeni kosmicznej, natyka się na statek kosmiczny w kształcie morskiego pancernika oraz na… latający pociąg. W latach 80. były to nawiązania całkowicie dla nas nieczytelne, jednak dzisiaj każdy miłośnik klasyki japońskiej animacji bez trudu rozpozna te dwa złote tytuły: „Space Battleship Yamato” oraz „Galaxy Express 999”. 






Lokowanie produktu? Prawdopodobnie tak. I to nie jedyne. Pomijając wspomniane już magazyny komiksowe, w całym filmie przewijają się również keyboardy, tak popularne w tamtym okresie (w sumie to chyba głównie jeden model). To właśnie na nim Keiichi wykonuje swój „Marsz Gamery”, utwór obecny od początku do końca filmu i jakże typowy dla tego typu produkcji. Odkrywanie tych wszystkich detali po latach dostarcza wiele frajdy.





 Optymistyczne i odlotowe zakończenie w klimacie Supermana 

Jak zakończyło się całe to zamieszanie z ograniczonym budżetem, zbuntowaną ekipą, doklejanymi scenami z poprzednich produkcji, zatrudnieniem wrestlerki do jednej z kluczowych ról i zaciętej walki z kosmicznym najeźdźcą z pomocą żółwia? Proponuję to sprawdzić, jeśli tylko nadarzy wam się taka okazja. Bo moim zdaniem – pomijając fanowską nostalgię – wyszedł z tego bardzo rozrywkowy miks. 


Film kończy optymistyczna scena lotu trzech kosmitek (wraz z Keiichim!) nad nocnym Tokio, nad „światem nareszcie wolnym od zagrożeń”. Wszystkie trzy kobiece postacie kosmitek stylizowane na „Supermanów” (z obowiązkowymi pelerynkami) i uśmiechnięta twarz chłopca, to scena o wymiarze uniwersalnym – mówiąca absolutnie wszystko. Takie zakończenie po prostu nie wymaga komentarza, a poza tym przywraca „pozytywną równowagę” po scenie (kolejny spoiler!) samopoświęcenia tytułowego bohatera, który ginie w obronie naszej planety. 






A tak swoją drogą, oficjalna plotka głosi, że w pierwotnej wersji scenariusza Gamera nie miała zginąć, lecz reżyser Noriaki Yuasa, zniesmaczony ostrymi cięciami budżetowymi w trakcie realizacji filmu, przekonany, że to już ostatnia filmowa odsłona z Gamerą w roli głównej, postanowił razem ze scenarzystą (Niisan Takahashi) ostatecznie uśmiercić naszego potwornie wielkiego żółwia. I tak też obaj panowie uczynili. Jednak, jak się okazało po wielu latach, choć śmierć Gamery, jako bohatera filmowego cyklu ery Shōwa, była ostateczna, to jednak w latach 90. Gamera znowu powróciła, tym razem jednak w nieco innym klimacie. To już jednak osobna historia.








    Niezapomniana przygoda    

Co można dodać na koniec tych fanowskich rozmyślań? Fanowskich, bo mimo tych wszystkich analiz i zachwytów, nikomu nie próbuję wmówić, że omawiam tu jakieś arcydzieło. Jednak… „Uchu Kaijū Gamera” to prawdziwa filmowa perełka, nie na rynku japońskim, ale na pewno na polskim. Przynajmniej dla mojego pokolenia. Tego typu historie chyba nigdy nie były kompatybilne z oczekiwaniami masowego, polskiego widza (chociaż, kto wie, gdyby dać im szansę...?), stąd fakt, iż taka produkcja trafiła w owym okresie do naszego kraju i to na ekrany kin, należy chyba zaliczyć do dosyć niezwykłych wydarzeń. W ten oto sposób pewien monstrualny żółw pozostawił w pamięci wielu z nas bardzo pozytywne wspomnienia. I to było absolutnie super doświadczenie.

    -- Paweł Musiałowski    






Uchu Kaijū Gamera
(Superpotwór)
Produkcja: 1980 Daiei Studios
Reżyseria: Noriaki Yuasa
Scenariusz: Niisan Takahashi
Muzyka: Shunsuke Kikuchi


    GAMERA FILMOGRAFIA    


 Seria Shōwa 

 1.  (1965) Daikaijū Gamera (ang. Gamera / Gamera The Invincible)
 2.  (1966) Daikaijū kessen: Gamera tai Barugon (ang. Gamera vs. Barugon)
 3.  (1967) Daikaijū Kūchū-sen: Gamera tai Gyaos (ang. Gamera vs. Gyaos / Gamera vs. Gaos)
 4.  (1968) Gamera tai Uchu Kaijū Bairasu (ang. Gamera vs. Viras / Destroy All Planets)
 5.  (1969) Gamera tai Daiakujū Giron (ang. Gamera vs. Guiron / Gamera vs. Guillon)
 6.  (1970) Gamera tai Daimajū Jaigā (ang. Gamera vs. Jiger / Gamera vs. Monster X)
 7.  (1971) Gamera tai Shinkai Kaijū Jigura (ang. Gamera vs. Zigra)
 8.  (1980) Uchu Kaijū Gamera (ang. Super Monster Gamera / Gamera: Super Monster; pol. Superpotwór)

 Seria Heisei 

 9.  (1995) Gamera: Daikaijū Kuchu Kessen (ang. Gamera: Guardian of the Universe)
 10.  (1996) Gamera 2: Region Shūrai (ang. Gamera 2: Attack of Legion / Gamera 2: Advent of Legion)
 11.  (1999) Gamera 3: Iris Kakusei (ang. Gamera 3: Incomplete Struggle / Gamera 3: Awakening of Iris / Gamera 3: Revenge of Iris)

 Seria Millennium 

 12.  (2006) Gamera: Chīsaki Yūsha Tachi (ang. Gamera the Brave)

 Animacje 

 13.  (2023) Gamera: Rebirth (6-odcinkowy miniserial, Netflix)

 Inne 

Planowany, niezrealizowany: (1972) Gamera vs. Garasharp
Produkcja fanowska: (2003) Gamera 4: The Truth



        CIEKAWOSTKI Z PLANU        



 Mach Fumiake i utwór „Ai wa Mirai e…” 

Mach Fumiake (マッハ文朱), właściwie Watanabe Fumie (渡辺文枝), to japońska aktorka, piosenkarka i "osobowość telewizyjna", która – zanim weszła na stałe do show-biznesu  była jedną z pierwszych wielkich gwiazd kobiecego pro-wrestlingu w Japonii. Urodziła się 3 marca 1959 roku w prefekturze Kumamoto (czyli grając Kilarę miała ok. 20 lat). W połowie lat 70. występowała w "All Japan Women’s Pro-Wrestling" i bardzo szybko stała się nazwiskiem „mainstreamowym” (co wtedy w kobiecym wrestlingu wcale nie było oczywistością). Źródła biograficzne podkreślają, że była postacią przełomową: łączyła sport, charakterystyczny wizerunek sceniczny i popkulturową rozpoznawalność, co w praktyce oznaczało model „idol-wrestlerki”, co w tamtym czasie nie było standardem.


W 1980 roku Mach Fumiake zagrała Kilarę w filmie 『宇宙怪獣ガメラ』 (Uchū Kaijū Gamera / Gamera: Super Monster), co było dla niej ważnym krokiem w karierze aktorskiej, ponieważ była to jej pierwsza rola pierwszoplanowa (wcześniej pojawiała się w innych produkcjach jako postacie drugoplanowe). Warto też dodać, że prawie wszystkie sceny kaskaderskie wykonywała sama.


 Okładka singla "Ai wa Mirai e...". 

Ważnym elementem w tej produkcji było również to, że wykonywała piosenkę przewodnią do filmu: "Ai wa Mirai e…". Utwór został wydany jako singiel przez label Minoruphone (Tokuma Group) mniej więcej w tym samym czasie, gdy premierę miał film.


 Reszta obsady 

Na tle barwnej i wyrazistej postaci Kilary, granej przez Mach Fumiake, pozostali członkowie obsady funkcjonują dziś raczej jako ciekawostka, niż rozpoznawalne nazwiska japońskiego kina. Wynika to w dużej mierze z charakteru samej produkcji – niskobudżetowej, adresowanej do młodego widza i nie mającej na celu budowania długofalowych karier aktorskich.



Role dwóch pozostałych kosmitek – Marshy oraz Mitan – przypadły aktorkom o bardzo ograniczonym dorobku. Yōko Komatsu, wcielająca się w Marshę, pojawiła się w kilku produkcjach telewizyjnych pod koniec lat 70. i na początku lat 80., po czym zniknęła z branży rozrywkowej. Jej obecność w tym filmie pozostaje dziś najbardziej rozpoznawalnym elementem jej kariery. Podobnie wygląda sytuacja Miyuki Akiyamy, odtwórczyni roli Mitan – w dostępnych źródłach brak informacji o znaczących rolach po 1980 roku, co sugeruje, że był to epizod zamykający jej krótką przygodę z aktorstwem.






W postać Giruge – czwartej kosmitki, wcieliła się Keiko Kudō.  Jej dorobek aktorski również jest bardzo skromny i ogranicza się do pojedynczych występów telewizyjnych z przełomu lat 70. i 80. XX wieku. Udział w filmie o Gamerze był dla niej epizodem, po którym dość szybko zakończyła aktywność aktorską. I to właśnie rola Giruge pozostała jej najbardziej rozpoznawalnym występem – wyrazista, kontrastująca z pozostałymi trzema kosmitkami i zapamiętana przez widzów dzięki chłodnej ekranowej ekspresji oraz niejednoznacznemu charakterowi postaci, rzadko spotykanemu w dziecięcych produkcjach tokusatsu końca lat 70.




Równie charakterystyczna jest historia dziecięcego aktora grającego Keiichiego. Wbrew zachodnim standardom kina familijnego, w japońskich produkcjach tego okresu rzadko inwestowano w długoterminowe kariery młodych wykonawców. W efekcie Keiichi pozostał jego jednorazową rolą, a on sam nie kontynuował kariery filmowej ani telewizyjnej. Jest to typowy przykład dziecięcego aktora jako elementu narracyjnego, dopasowanego do roli, nie zaś budowanie przyszłej gwiazdy.






Ciekawym przypadkiem jest postać sympatycznego policjanta z parku Kameari, którego zagrał Katsura Koemasu. Nie był on jednak zawodowym aktorem filmowym, lecz rakugoką, czyli artystą tradycyjnej japońskiej sztuki opowieści scenicznej. Jego obecność w filmie miała charakter świadomego popkulturowego żartu – postać ta stanowi bowiem bezpośrednie nawiązanie do niezwykle popularnej wówczas mangi Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo („Kochikame”). Dla japońskiej publiczności był to czytelny gag, który dla widzów zagranicznych – w tym polskich – pozostawał całkowicie nieczytelny.




Najbardziej doświadczonym profesjonalistą w obsadzie był Masa Nakamura, pełniący funkcję narratora. Był on uznanym aktorem charakterystycznym i głosowym, z ogromnym dorobkiem w anime, tokusatsu, dubbingu filmowym oraz jako lektor telewizyjny. Występ w Uchū Kaijū Gamera był jedynie drobnym epizodem w jego wieloletniej karierze, a dzięki swojemu znanemu i charakterystycznemu głosowi nadawał filmowi wyraźnie „klasyczny” ton, znany widzom japońskich produkcji fantastycznych z lat 60. i 70. Jego lista produkcji w których brał udział jest zbyt długa, aby ją przytaczać w całości, ale dla fanów anime będzie zapewne fajną ciekawostką ta skrótowa lista tytułów animowanych z udziałem Nakamury: Astro Boy, Aim for the Ace!, Minky Momo, Lupin III, Ranma 1/2, Oh My Goddess!, Bubblegum Crisis Tokyo 2040, Lensman, Doraemon, Tetsujin, The Girl Who Leapt Through Time, Summer Wars, Wolf Children i wiele innych. Brzmi znajomo?




Obsada Superpotwora jawi się dziś jako zbiór postaci z bardzo różnych światów. Ten eklektyczny dobór dobrze oddaje przejściowy charakter całej produkcji – filmu będącego jednocześnie nostalgicznym domknięciem serii z ery Shōwa i ostatnim, nieco desperackim, akordem klasycznej serii o wielkim, latającym żółwiu.


 Źródła i materiały wykorzystane przy opracowaniu artykułu 


Informacje zawarte w artykule zostały opracowane na podstawie ogólnodostępnych, wiarygodnych źródeł japońskich oraz międzynarodowych baz filmowych, w szczególności:

 Oficjalne i encyklopedyczne źródła japońskie 
Wikipedia (Japonia) – hasła dotyczące filmu, twórców i aktorów:
https://ja.wikipedia.org/wiki/宇宙怪獣ガメラ
https://ja.wikipedia.org/wiki/マッハ文朱
https://ja.wikipedia.org/wiki/中村正_(声優)
https://ja.wikipedia.org/wiki/湯浅憲明
Japanese Movie Database (JMDb):
https://www.jmdb.ne.jp/1980/dd000870.htm
eiga.com – japońska baza filmowa:
https://eiga.com/movie/35679/
https://eiga.com/person/53640/
https://eiga.com/person/68974/
 Źródła dotyczące muzyki i wydawnictw 
VGMdb – dane wydawnicze ścieżki dźwiękowej i singla:
https://vgmdb.net/album/111198
Discogs – wydanie singla "Ai wa Mirai e…":
https://www.discogs.com/release/19712062
JOYSOUND – oficjalny katalog tekstów piosenek (język japoński):
https://www.joysound.com/web/search/song/755580
 Bazy popkulturowe i archiwa tematyczne 
Wikizilla – informacje o produkcji i wykorzystaniu materiałów archiwalnych:
https://wikizilla.org/wiki/Gamera:_Super_Monster
NeoApo / Animate Times – archiwalne materiały dotyczące aktorów głosowych:
https://neoapo.com
https://www.animatetimes.com
 Strony oficjalne i autorskie 
Oficjalny blog Mach Fumiake (Ameba):
https://ameblo.jp/mahha-fumiake/
Oficjalne konto Mach Fumiake (X / Twitter):
https://x.com/mach_fumiake




0 komentarze:

...