Jestem z pokolenia, dla którego "salony gier", jak zwykło się to zjawisko u nas określać, były nieodłącznym elementem dorastania, a kultura graczy, która wokół tego się tworzyła, miała na nas duży wpływ. Bez względu na to, jak dalej potoczyły się losy każdej osoby, której wiek nastoletni przypadał na lata 80. i początek 90. XX wieku, ta część naszych doświadczeń pozostała z nami na zawsze. Inną zupełnie kwestią jest to, że owe "salony gier" w szarej, PRLowskiej rzeczywistości, oferowały doświadczenia nie zawsze kojarzące się z dobrą zabawą. Powodów tego było kilka. Po pierwsze były to miejsca postrzegane powszechnie (choć może nie przez wszystkich aż tak skrajnie) jako przybytki hazardu i miejsca z gruntu złe, w których w "półlegalnych, szemranych okolicznościach, przegrywało się pieniądze", a temu wizerunkowi nie pomagała też systemowa walka państwa z prywatną przedsiębiorczością. Po drugie, z braku większego wyboru rozrywek, miejsca te były niekiedy odwiedzane przez różnych dziwnych osobników, również i takich, których gry najmniej w tym wszystkim interesowały. I wtedy mogło się faktycznie zrobić nieciekawie. Jako nastolatek siłą rzeczy odwiedziłem owych salonów elektronicznej rozpusty sporo, w jednych będąc tylko przelotnym gościem, a w innych, tych mieszczących się w pobliżu miejsca mojego zamieszkania, w miarę stałym bywalcem. Jako dzieciaki z paroma moniakami w kieszeni szybko się uczyliśmy, że np. w tych przybytkach, zwłaszcza takich mieszczących się w dworcowych bunkrach, czy też podobnych, "podejrzanych lokacjach", łatwo było oberwać w nos od dziwnych typków i błyskawicznie stracić gotówkę. Oj, zdarzały się różne sytuacje i wiele z nich bardzo wyraziście zapisało się w mojej dziecięcej jeszcze pamięci. Ot, najbardziej ekstremalny przykład: to była najwyżej połowa lat 80., obrzeża PRLowskiego blokowiska z "wielkiej płyty", okolice pewnej drewnianej budy wypełnionej kilkunastoma, gęsto upchanymi automatami, gdzie ja i moi dwaj ok. 12-letni wtedy rówieśnicy o mało... nie straciliśmy życia... Nie, nie przesadzam. To była zupełnie inna rzeczywistość. I dlatego też z nastoletnim zachwytem obserwowałem na nielicznych obrazkach, które jakoś przedostały się przez żelazną kurtynę, jak takie przybytki elektronicznego szaleństwa wyglądały na Zachodzie. Jednym z takich "kulturowych objawień" była dla mnie scena w filmowym przeboju z lat 80. "Gry wojenne", który z powodzeniem wyświetlano wtedy w polskich kinach - oto ujrzeliśmy w nim cywilizowany, bezpieczny i czysty salon gier, ze stolikami, barem z colą i przekąskami - ot, po prostu kolejny spot w pobliskim, familijnym centrum handlowym. To było dla nas czyste science-fiction! Jedna, krótka scena, a wystarczyła, by nasze ograniczone wyobrażenia o świecie nagle eksplodowały. Jednak mimo tych wszystkich niedogodności, nasz nastoletni duch żądnych emocji graczy powodował, że szybko zapominaliśmy o wszelkich problemach towarzyszących tym miejscom i bez reszty oddawaliśmy się temu, po co tu przybywaliśmy - ekstremalnemu giercowaniu! Te placówki pełne hałasujących i migoczących szaf i stołów, czasami też flipperów, w owym czasie stawały się swoistym centrum towarzyskim dla całej okolicznej młodzieży (oczywiście z wyjątkami pt. "ja w takie miejsca nie chodzę"). I to było generalnie fajne doświadczenie. I dlatego też salony gier zapisały się ostatecznie w mojej pamięci jako coś pozytywnego. To mnie potem pchnęło do zainteresowania się komputerami domowymi i związanym z nimi przemysłem gier oraz branżową prasą. A to z kolei było jednym z głównych czynników, który zdecydował, że w drugiej połowie lat 90. trafiłem do redakcji rodzących się magazynów poświęconych temu rynkowi, takich jak PC Shareware czy CD-Action. Nic też dziwnego, że gdy w następnej dekadzie rozpocząłem swoją podróżniczą przygodę z Japonią, chętnie zaglądałem przy różnych okazjach do tych "świątyń elektronicznej rozrywki", aby przekonać się, jak to wygląda u samego źródła. I mimo, że ich "złota era" już minęła, a i ja zdążyłem stracić zainteresowanie tymi miejscami, nie zawiodłem się. To, co ujrzałem w Japonii, to był prawdziwy "Level Japan" i jedynie mogłem żałować tego, że mając te magiczne naście lat nie miałem dostępu do tak wyrafinowanych miejscówek z grami, bo wtedy miało to dla nas wyjątkową wartość.
Gdy w połowie lat 2000 kręciłem się między automatami do gry w tokijskiej Akihabarze, nie zdawałem sobie sprawy (bo i specjalnie nie szukałem), że w niedalekim Kawasaki istnieje coś, co przebija nawet osławioną japońską jakość. Kawasaki Warehouse to bowiem "geekowski kosmos" fanów salonów retro gier wideo i absolutny światowy top. Tak się dosyć szczęśliwie złożyło, że w roku 2018 miejsce to wziął na celownik swojej kamery Michał Kotrych, który postanowił, że uda się do tej wyjątkowej placówki i uwieczni ją dla siebie i potomnych. I był to strzał w dziesiątkę i to nie tylko dlatego, że jest to kreacja ze wszech miar zjawiskowa. Ale o tym za chwilę.
Kawasaki Warehouse został otwarty w 2005 roku. To fantastyczne miejsce jest niesamowite przynajmniej z dwóch powodów. Po pierwsze powierzchnia którą zajmują tu automaty do gry jest gigantyczna i mieści się na trzech wielkich piętrach (w 5-piętrowym, futurystycznym budynku). Po drugie, design wnętrza został zainspirowany legendarnym miastem/fortem Kawloon Walled City. W 2009 roku budynek Kawasaki Warehouse przeszedł gruntowną renowację, a dodatkowym smaczkiem jest to, że do jego stylizacji użyto oryginalnych elementów nieistniejącego już Kawloon Walled City, uzyskując w ten sposób niesamowity, cyberpunkowo-dystopijny klimat. Nic więc dziwnego, że to miejsce było często tłem dla profesjonalnych sesji zdjęciowych, czy też teledysków.
Przestrzeń dla graczy umieszczono tu na poziomach 2-4, a każde z pięter dedykowane jest innym rodzajom gier. Znajdziemy tu m.in.: klasyczne i najnowsze automaty do gier wideo, UFO Catchery, Purikurę, stoły bilardowe, tarcze do Darta i wiele więcej. Poziom 1 przeznaczono na powierzchnię parkingową, natomiast na piętrze 5 mieści się, czynna całą dobę, kafejka internetowa. Budynek Kawasaki Warehouse znajduje się 10 minut spacerem od Kawasaki Station.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz